扯一扯我觉得一些独立游戏魅力所在的一些点

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很多 3A 大作能叫好叫座的原因有优秀的画质以及剧情+操作体验带来特有的多巴胺分泌。

但也有很多小游戏、独立游戏也能风靡全球,我总结出来的一个特点就是“化学反应”。这个特性的游戏从《吸血鬼生存者》、《土豆兄弟》慢慢铺展开来,现在有了《杀戮尖塔 1、2》、《小丑牌》、《潜水员戴夫》以及现在的稍微大点的网游《LOLM:符文大乱斗》、《海克斯大乱斗》,他们都有共同点是游戏内存在随机事件,每次游戏都会有不同的体验。

这些游戏不能用一个类型来代表,但可以用一些共有特性来分析。所以有 2 友想开发游戏可以朝这个方面研究一下,我不是游戏开发者,我是一个打游戏的哈哈force_smile,小小见解,欢迎讨论。

管他独立游戏 3A 大作 魅力都在于好玩

至于为什么好玩 我认为这不是放松的玩家应该去考虑的事

就像看特种影视 只是为了放松大头和牛牛 要是研究起了片中的技巧 片厂的实力 导演的功法 大姐姐的活 那不仅没放松了大头 小头怕是也会垂头丧气

(以上都是胡话(×

我觉得无论是游戏内的随机事件 还是独立游戏本质上和 3A 大作的差距 还是各个独立游戏之间的区别 都是对人类贪心的好奇心的满足

3A 大作满足了视觉 听觉 但是能火也有很多是开创了当时前所未见的玩法(可能是整个游戏 也有可能是内容上的)

独立游戏在视觉听觉上受限于制作成本 但是难能可贵的是把主创的天马行空想法实施到了游戏成品中 低成本开创新玩法

我是觉得推崇方法论的大厂做不出好游戏 原因如上(

马上来

3A 大作和独立游戏的区别,有点类似于好莱坞大片和小公司电影的对比。

前者往往都是量大管饱,可以没有新意但一定有足够多,要么是画面,要么是体量,要么是剧情。通常在一个稳定的商业模式下离项、开发、宣传、销售。
很喜欢举的例子是大表哥 2,8 年的开发周期熬出来的顶级作品,拿到现在依然是一线水平。这个投入回报周期就不是小厂甚至中厂能接受的,直到现在都有人说 TGA 那年没有颁给大表哥就是因为这种游戏创作模式在业界并不“提倡”(笑
另一个例子是使命召唤,两个组轮班倒的年货产品,是大厂才能搞的研发模式,多人模式的核心竞争力也明确,几乎没有什么太多的探索了,甚至会为了商业考虑而逐年削弱单人的部分。

后者往往是由一个点子而生长出来的作品,大多会有一种“粗制滥造”但特点鲜明的美,部分会有极强的作者性。比如小公司电影会有 B 级血浆片,也会有让人摸不到头脑的文艺片,甚至很多纪录片也可以归在这个范畴中。这些作品往往没有大幅的宣发,开发周期也不可控,短的几个月就上线 demo,长的开发几年十几年的都有。
op 提到的大多都倾向于肉鸽,随机性给人带来的刺激感,沉浸在“下一局”、“下一张”、“下一个”的期待中,在此之上构建一套游戏系统。纯直给。戴夫稍有不同,他的游戏内容相较于前面几个更丰富一些,制作也更精良一点,因此在那一年广受好评,但像是 @aaaaaaaaaaaaaaaa 提到的,戴夫也触及到了独立游戏的瓶颈,更丰富的内容需要更多的投入,这是独立游戏通常不具备的。
除了这几年比较火的肉鸽类型,独立游戏也有其他也很有趣的作品,他们专注于个人表达或者核心特点,游戏性则稍微偏离主流对于“好玩”的定义。像是解谜到头秃的 the witness 和动物井、手残党克星蔚蓝、陈星汉的风之旅人、夫妻店开发的骑砍。只要在长处上深耕,也总是能围绕着一群稳定的拥趸。

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